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Intimidation

mardi, avril 5th, 2016

jeu_videoQuand on parle avec une certaine inquiétude des avancées de l’intelligence artificielle on devrait également considérer avec au moins la même inquiétude l’évolution des réseaux sociaux. Aujourd’hui ce qualificatif de social ne reste adapté qu’à condition d’y inclure une connotation autrement plus péjorative que le terme lui même ne pourrait le laisser à penser. En fait les réseaux sociaux, comme l’intelligence artificielle, ne sont que l’expression de leurs concepteurs mais ils leurs échappent et évoluent selon leurs règles. Malheureusement ces règles proviennent d’utilisateurs indifférenciés dont le nombre ne fait que croitre sans distinction de leurs motivations ni de leurs environnements . Ainsi  des voies qui n’avaient certainement pas été envisagées lors de la conception du système, se sont elles manifestées. On peut distinguer trois grandes directions : l’une est vertueuse, c’est celle de la connaissance, tandis que deux autres le sont beaucoup moins puisqu’elles s’inscrivent dans le voyeurisme et l’emprise : mettre en lumière sous couvert d’une certaine obscurité, dévoiler sans être vu. On peut imaginer en amont une gestion des risques, mais quelles n’auraient pas été les critiques virulentes du même type que celles qui fustigent toute atteinte à la liberté, de telle sorte que pas plus avant qu’après il n’est possible de mettre un frein à cette “scriptorrhée” dont on ne soupçonnait même pas l’ampleur. Si la parole est un agir difficile parce qu’il y a visibilité de son expression, l’écriture qui peut se cacher ne présente aucune difficulté. Elle peut s’affranchir de tout code éthique et c’est ce que dénonce aujourd’hui enfin certaines prises de position avec l’idée que finalement d’un mal puisse naitre un bien (Play nicely, http://www.nature.com/news/play-nicely-1.19639?WT.ec_id=NATURE-20160331&spMailingID=51037895&spUserID=MjA1NTExOTM5MgS2&spJobID=883880186&spReportId=ODgzODgwMTg2S0). Il est de fait que la culture et l’appétence pour la connaissance ont été les premiers acquis de la toile lorsqu’elle était encore confidentielle, mais pourquoi justement ne pas essayer de tirer partie de son succès par l’analyse même des comportements qui s’y dévoilent ! Les jeux en ligne, tout particulièrement, peuvent être à la fois objet et sujet d’étude comportementale (Can a video game company tame toxic behaviour? http://www.nature.com/news/can-a-video-game-company-tame-toxic-behaviour-1.19647?WT.mc_id=SFB_NNEWS_1508_RHBox) ce qui est le cas pour  League of legends, le seul jeu en ligne du groupe Riot Games (2006) qui regroupe aujourd’hui 80 millions de comptes actifs et, chaque jour, plus de 8 millions de joueurs connectés simultanément. L’avenir dira si oui ou non tout est ” pourri au royaume du Danemark”.